鹰智卡魅创意实验室是融合 STEAM 与创客的通用实验室平台。

鹰智卡魅创意实验室是创新教育的整体解决方案,包括实验室硬件和软件、实验室落地、实验室配套课程、对学校教师的培训、耗材、演示教具等。可以作为学校的校本课程、兴趣课程,或者作为课后拓展活动。

鹰智卡魅创意实验室基于 STEAM + 创客,是“所想即所得”的通用创意平台,同时配套跨学科的系列探究课程。可以让中小学生“做中学”、“学中思”,支撑教育改革,推动创新教育模式。

鹰智卡魅实验室

教育理念

在知识爆炸的年代,如何用有限的知识处理越来越复杂的问题?鹰智卡魅创意实验室开发的创意课程,以 STEAM + 创客的方式,给学生提供一种新的学习模式:对某一问题进行自主探究,自己设计制作出一些简易装置进行验证或探究。在学习过程中强调处理问题的思维模式、方法和技巧。

鹰智卡魅课程通过整合科学、技术、工程、人文和数学等多个领域学科的知识和技能,使很多零碎的知识变成一个相互联系、相互统一的整体,为学生提供了整体认识世界的机会。

中国正在从制造大国向制造强国转变,需要重视制造技术的普及和文化宣传,鹰智卡魅课程为实现制造强国之梦添砖助力。

教育特色

传统实验室只能做指定的实验,老师或学生如果想自己设计一些实验,很难利用到现有实验室中的设备;另一方面,很多学校建立了创客实验室,但是老师没有相关培训,难以让创客实验室运作起来。

在这种背景下,鹰智卡魅创意实验室提出“通用实验室平台”的概念,开发出一套 STEAM + 创客课程,内容涉及数学、物理、语文、艺术等多个学科,让学生利用创客的方法设计制作某种作品或装置,然后进行 STEAM 学习和探究。

在鹰智卡魅创意实验室,学生不再是单纯的学习者,同时还是设计者、制造者和探究者。在探究过程中,自然实现了多学科和跨学科的融合,对学生是全面的锻炼。

课程设计思路

鹰智卡魅课程一个突出的特点是:在教授少量技术与工程知识的同时,更重视思维模式、处理问题的方法和技巧。为此,在课程中融入了计算思维、数据处理、归纳法、演绎法等,然后结合相关的案例介绍如何用这些方法解决问题,并给学生提供了大量探究的项目。

课程共四册,采用进阶的形式;每册有 8 课,每课建议 2 个课时。每册第 1 课都是介绍处理问题的方法和思路,以及 1 到 2 个体验活动;后面课程则是具体的研究项目,需要借助 AutoCAD 软件或激光切割来完成相关的问题。例如,能否像祖冲之一样研究圆周率?如何做一套简化版的《论语》?如何在有误差的情况下验证杠杆原理?如何有证据地说明低头看手机不好?等等。

课程

课程内容涉及数学、物理、生物、文学、艺术、发明、游戏和科学探究,通常要学生自主设计制造某种小装置,再进行探究研究。

第一册 STEAM 初级
第 1 课 处理问题的方法
第 2 课 AutoCAD 基础
第 3 课 三角形内角之和研究
第 4 课 三角形面积研究
第 5 课 圆心角和圆周角研究
第 6 课 太极图和五角星
第 7 课 做一面五星红旗
第 8 课 艺术作品设计
第二册 STEAM 中级
第 1 课 STEAM 的学习模式
第 2 课 立方体设计
第 3 课 自己做一套《论语》
第 4 课 英文加密解密
第 5 课 圆周率研究
第 6 课 数字及思维游戏
第 7 课 七巧板的设计及拼图
第 8 课 椅子设计制作
第三册 STEAM 高级
第 1 课 发明创造的方法
第 2 课 椭圆研究
第 3 课 印章
第 4 课 创意相框
第 5 课 杠杆原理验证及反思
第 6 课 悬崖勒马
第 7 课 木蜻蜓
第 8 课 橡皮筋动力小车
第四册 STEAM 创意
第 1 课 项目式学习的要点
第 2 课 放大尺
第 3 课 艺术小灯
第 4 课 无轮小车
第 5 课 依靠自重平衡的拱桥
第 6 课 鲁班锁
第 7 课 四叶草
第 8 课 低头看手机问题

快速、高精度地创造“万物”

小学生创意设计

在完成课程基本要求后,自主设计制作。

中学生创意设计

掌握基础后,分组讨论、设计、加工、组装/修改、展示、比赛。

大学生创意设计

在掌握基础后,更多自主设计。

师资培训

鹰智卡魅创意实验室提供师资培训,可以在 3 天时间内,让参加培训的老师掌握实验室软件、硬件的操作,并能自己设计、制造创意作品,并给学生上课。

到目前为止,为全国(包含北京、上海、香港、西双版纳、柳州等地)近 200 所中小学培训过近千名老师。

课程培训的内容安排
上午 下午
第 1 天 报告:STEAM 教育和创客教育及案例 AutoCAD 绘图和修改命令
第 2 天 简单立方体的设计和制作,硬件操作 自行设计创意作品
第 3 天 完成修改创意作品 展示、点评

课程设计者介绍

高云峰博士,清华大学教授,创客/STEAM教育专家/科普专家。

  • 参与我国《科学》和《通用技术》的课标制定、教材审查等工作;
  • 参与我国首次太空授课的大量准备工作;
  • 著作《异想天开的科学游戏》入选全国中小学生科普读物目录;
  • 开发的创意实验室获《中国好设计》银奖,在全国近 200 所中小学使用;
  • 全国多个青少年创新/创意大赛的评委及裁判;
  • 为全国多个科普栏目策划设计了数百个原创科学实验或游戏,如纸桥过车、弹簧秤称大象、手机吊冰箱等经典节目,累计观众数亿人次。

高云峰教授与上海电视台合作,策划了《STEAM 青少年电视公开赛》,通过电视节目向广大教师和中小学生宣传 STEAM。

通过线上和线下活动,高云峰教授宣传开展创客教育。

高教授身体力行,现场向广大中小学生演示如何用身边的材料做有趣的科学实验。

高云峰教授参与我国首次太空授课的方案论证、道具原型设计制作、讲稿撰写等工作。

先后在《异想天开》、《加油向未来》、《走进科学》、《我爱发明》、《原来如此》、《大师挑战赛》等栏目中策划设计了数百个原创科普实验或游戏节目。

应用效果

香港教育局局长杨润雄先生前来实验室参观访问。高云峰教授多次应邀去香港为中小学教师做 STEAM 方面的报告;创意实验室先后在香港李兆基小学、圣文德天主教小学落地。

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